5 JUEGOS DE PELEA QUE FUERON GRANDES, PERO YA NO EXISTEN.

 AVISO IMPORTANTES
author image by CPU_386 | 0 Comments | 29 de diciembre de 2020
COMPARTE LA PASIÓN

Hola a Tod@a soy CPU 386:

Hoy vengo a hablarles de 5 juegos de pelea que en su tiempo fueron grandes, pero quizás desconocidos para algunos de ustedes, lo cierto es que hoy ya no existen, porque las compañías propietarias de las IPs dejaron este negocio o, porque simplemente abandonaron estas franquicias… Es una lástima realmente que cada día se pierdan tantas IPs en el camino, más aún cuando pertenecen a un género que solía darnos horas y horas de entretención solo con su modo práctica T_T.
Bueno sin más que acotar empecemos con el Análisis 🙂

El Primer juego que analizaré es KENSEI SACRED FIST para PSX

Kensei utiliza un estilo de distribución de botones, que los separa en puñetazos, patadas, lanzamientos y guardias. El sistema proporciona al jugador una gran variedad de movimientos y combos, los agarres de distintos ángulos están disponibles, aunque tanto los normales como los agarres secuenciales pueden ser contrarrestados pulsando un botón que parpadea en la pantalla. La velocidad del juego es bastante lenta, aunque mejora cuando lo dominas (esta es una de las razones para que no se convirtiera en un juego de arcade), y se basa más en el tiempo, la estrategia y el conocimiento exacto de los rangos de ataque para conectar cadenas de combinaciones exitosas y juggles. El masheo de botones suele ser una mala opción táctica, ya que los personajes permanecen vulnerables durante largos períodos de tiempo, después de realizar un combo fracasado. Saltar es realista, aunque se pasa en algunos personajes. Se permite el desplazamiento lateral, pero es un movimiento mucho más lento, aparte de algunos personajes que integran sidesteps especiales en sus movesets.

El botón de guardia actúa más bien como un botón de «esquivar», ya que la animación de los personajes muestra que evitan los ataques en lugar de tomarlos en guardia. Los personajes pueden asumir rápidamente una posición contraria a la ofensiva o «recuperarse» para esquivar, y el tiempo de recuperación depende de la capacidad del jugador para presionar el botón de protección con suficiente tiempo. Los ataques bajos deben ser guardados presionando el Botón Down + Guard, mientras que el botón Up + Guard puede permitir que el personaje se escurra al final de un combo.

La estructura de juego de Arcade de Kensei comprende 10 etapas, con los primeros ocho que se compone de oponentes al azar. El personaje de juego específico se encontrará con un sub-jefe en la novena etapa, mientras que el décimo tendrá que enfrentarse a la delincuencia Leimeng señor y el undécimo (y final) tendrá la batalla carácter de juego contra el guardaespaldas Leimeng Kaiya. Junto con los modos clásico Survival, Training y Time Attack, un mini-juego especial puede ser activado una vez que todos los personajes han sido desbloqueados: es un modo de «carreras» donde el jugador controla un personaje y lo hace correr a través de un circuito, usando el masheo de botón para ganar velocidad.
Y bueno un Vídeo vale más que mil palabras 😀

El siguiente juego del que les hablaré será Battle Arena Toshinden aunque aquí más bien me referiré a la saga.

Tras el éxito obtenido, Takara y Tamsoft se pusieron manos a la obra y decidieron, en principio, concluir la saga con la tercera entrega, formando así una trilogía (y decimos «en principio» porque a los dos años tuvieron la poca vergüenza de lanzar Toshinden Subaru, aquí rebautizado como Battle Arena Toshinden 4, totalmente infumable). Para llevarla a cabo, tiraron la casa por la ventana, y decidieron romper un poco con las bases que habían hecho famosa a la saga, incluir un buen puñado de novedades, y un rooster de luchadores bastante amplio, el más grande de todas las entregas. En Febrero de 1998 llegó hasta nosotros Battle Arena Toshinden 3, la que podemos considerar como la mejor entrega de toda la saga, y uno de los mejores juegos de lucha 3D de PSX. Lamentablemente, el juego pasó bastante desapercibido debido a la aparición de otros títulos como Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha, Dead or Alive o Tekken 3, lo cual le quito bastante vitrina, ya que Toshinden 3 no será un juego de lucha 3D profundo y técnico a principio, como pueden parecer otros, pero ofrece mucha diversión, espectáculo, y unas buenas dosis de risas.

¿QUIERES LUCHADORES? PUES TOMA 32

Mientras que en las dos entregas anteriores la cifra de luchadores era más bien escasa, en Toshinden 3 tenemos una selección de luchadores ya no sólo la más alta de la saga, sino que la más alta de la mayoría de juegos de lucha de PSX. Comenzamos el juego con 14 personajes iniciales, y a medida que juguemos desbloquearemos a 14 más, lo que hacen un total de 28 personajes jugables. Pero eso no es todo, ya que una vez desbloqueados estos 14 personajes, podemos desbloquear a los cuatro jefes ocultos del juego, lo que hace un total de 32 personajes disponibles, una cifra que no está pero que nada mal. A continuación os ofrecemos la lista completa de los luchadores de Battle Arena Toshinden 3:

– Personajes iniciales: Eiji, Kayin, Sofia, Rungo, Bayhou, Mondo, Duke, Ellis, Gaia, Tracy, Chaos, Nagisa, David y Shizuku.
– Sub-jefes: Leon, Ten Count, Zola, Adam, Cuiling, Toujin, Balga, Atahua, Tau, Rachael, Schultz, Vermilion, Judgement y Miss Til.
– Jefes: Sho, Abel, Veil y Naru.

Como podéis ver, hay muchísimas caras conocidas en la saga (para los que conocen el juego Obviamente). Prácticamente todos los luchadores iniciales han aparecido a lo largo de las dos primeras entregas, a excepción de Bayhou, Nagisa, David y Shizuku, que son totalmente nuevos en la saga. De la lista de sub-jefes, todos son completamente nuevos a excepción de Vermilion, el cual ya apareció en Toshinden 2. Y finalmente, los jefes son todos nuevos excepto Sho, que también ya apareció en las dos entregas anteriores.
Para terminar les dejo un video 😀

 

La siguiente saga que recordaremos con cariño será The Rumble Fish 1 y 2 para PS2:

The Rumble Fish fue un juego de lucha 2D lanzado en 2004 para la plataforma de Sammy Atomiswave arcade y en 2005 para la PlayStation 2. Fue desarrollado por Dimps. Contaba con una opción de diseño inusual, al menos en comparación con otros juegos de lucha, es la forma en la que se representan los personajes; En TRF, un personaje en realidad consiste en varios sprites diferentes. Los fondos se representan en 3D completo, esto le daba un toque medio odd (extraño en el sentido de lo extraño) y se asemejaba un poco a la estética del primer Guilty Gear.

The Rumble Fish es un juego de lucha de cinco botones: dos botones (LP y SP) están dedicados a los golpes, dos botones (LK y SK) están dedicados a patadas, y el quinto botón (D) ejecuta la técnica Dodge. El Dashing y el Backdashing se realizan co

n doble pulsación hacia delante o hacia atrás. Presionando hacia abajo, luego hacia arriba, el personaje realizará un salto más alto. Los agarres en TRF se realizan presionando adelante o atrás y SP a proximidad del oponente. TRF incluye un medidor de guardia que, si es vaciado por un bloqueo excesivo, inducirá un estado de Crush Guard.

Rush Combo: El Rush Combo es un sistema combinado universal que permite a los jugadores encadenar sus ataques normales. Light Punch puede cancelar en Light Kick y viceversa, Strong Punch puede cancelar en Strong Kick y viceversa, y cualquier Light puede cancelar en cualquier Strong, pero lo contrario no es cierto en este caso. A diferencia de otros juegos de lucha que cuentan con sistemas «gatling», se requiere un tiempo estricto para asegurar que los ataques encadenados realmente se combinen, es decir este juego es realmente a prueba de masheros.

Medidor Ofensivo / Defensivo: The Rumble Fish cuenta con dos indicadores en la parte inferior de la pantalla: el indicador rojo Ofensivo, y el indicador azul defensivo. El indicador ofensivo se llena al golpear al oponente (independientemente de si el golpe es exitoso o bloqueado), mientras que el indicador defensivo se llena automáticamente con los bonos dados para bloquear los ataques. Cuando ambos medidores se llenan completamente, la barra cambia al calibrador crítico verde, que desbloquea el arte crítico potente, pero es muy costoso.

Técnicas ofensivas: El Ataque Avanzado, que se realiza presionando SP + SK, hace que el personaje ataque rápidamente hacia delante con un ataque débil. Debido al impulso de la técnica, los ataques del usuario no empujarán al oponente por un breve momento. Esto usa el 50% del indicador ofensivo.

Jolt Attack: El Jolt Attack es realizado pulsando LP + LK, hace que el personaje utilice un ataque rápido imbloqueable. El oponente será enraizado y el tiempo se ralentizará por un breve momento. Esto utiliza todo el indicador ofensivo.

Arte Ofensivo: El arte ofensivo es un súper ataque. Toma el 100% del indicador ofensivo y se puede cancelar desde la mayoría de los ataques.

Técnicas defensivas: Al presionar D, el personaje realizará una especie de barrida que evitará la mayoría de los ataques altos. Al presionar dirección hacia abajo + D, el personaje realiza un salto corto. Ambos pueden ser cancelados con un ataque.

Impact Breack: Impact Break es un parry realizado presionando hacia abajo o la diagonal de abajo atrás + D cuando recibes un ataque. Cuando tengas el 50% del indicador defensivo, el personaje recibirá el ataque y se recuperará inmediatamente, permitiéndote contra atacar y castigar a voluntad.

Recuperación Rápida: Recuperación rápida, se realiza presionando D mientras estás aturdido en el aire, hace que el personaje se recupere inmediatamente, rompiendo el combo ( Utiliza el 50% del indicador defensivo ).

A diferencia del arte ofensivo, que se centra en añadir daño al final de un combo, el arte defensivo permite a un jugador defensor cambiar el ritmo de la batalla. No hace mucho daño, y algunos deben realizarse en situaciones específicas. (Mientras derribado, mientras bloquea, etc)

Como podrán observar The Rumble Fish fue un juego de peleas bastante técnico, con una curva de aprendizaje de locura, que incluía muchos elementos que lo hacían una delicia jugable, es una verdadera lástima que pasara casi invisible, sin pena ni gloria por el mundo de las consolas, su gameplay estaba muy a nivel de los juegos de lucha modernos, si no es que a un nivel superior, si llegase a volver a hacerse una entrega de este juego, de seguro que en la época que vivimos hoy, con escasez de títulos en este género, sería realmente apreciado como no lo fue en su tiempo, o puede que me equivoque, ya que como su curva de aprendizaje era muy alta los gamers de hoy lo dejen pasar por flojera, como lo hicieron los de ayer.

Bueno como de costumbre les dejo un vídeo 😀

 

Y continuamos con… chan chan chan siiii la saga Bloody Roar ¿apoco creyeron que no lo iba a comentar ah? 😛

Mucha gente recuerda con cariño Bloody Roar, pero ¿era realmente tan bueno como recordamos? la verdad es que no, no lo es, tenía suficientes carencias en todas sus entregas como para considerarlo una bazofia de juego, pero también es cierto que tenia muchos otros elementos que lo hacían divertido y hasta adictivo.

Me arriesgo a que me quemen en lo hoguera por lo que ya dije, pero hay que ser claros, los primeros Bloody Roar tenían problemas en sus sistemas de combo, en el balance de los personajes, en el control per se, ni hablar del apartado gráfico, ya que en contexto de los años en que salieron, las primeras dos entregas eran horribles, pero a pesar de todo esto no se puede negar, que a diferencia del resto de juegos de lucha en 3d, Bloody Roar fue un juego único y diferente, que engancho a mucha gente simplemente, porque podías jugar si saber hacerlo, ya que este juego como en ningún otro el masheo es la ley y la luz, otra cosa a recordar de este juego es que su balance era un completo desastre y aunque usted no lo crea, sí, si había como guinda de la torta, un par de personajes que estaban completamente rotos, que eran el «Da Uber Monster» estos personajes cambiaba según la entrega, pero si mi memoria no me falla en los primeros dos Long The Tiger y Shenglong se llevaban las palmas, en los otros dos me parece fueron Jenny the Bat y Xion.

 

Dejando de lado estos aspectos que se repitieron a lo largo de eh… creo que fueron 4 entregas más una quinta que nunca salió, podemos alabar el hecho de que Bloody roar nos entregó personajes de mucho carisma, bien definidos, con una historia que no convence a nadie, pero cumplía el objetivo de justificar el juego, su gameplay evolucionó de menos a más, pero como nunca eliminaron el masheo del corazón del juego, siempre se sintió como un juego de peleas casual, por ende la gran popularidad de la que gozó, ahora se preguntaran, por que lo incluí en los 5 juegos de pelea que fueron buenos, pero que ya no existen, si se ve como que solo lo estuviera crucificando, bueno es por el simple hecho de que si con algo cumplía Bloody Roar, es que era divertido como pocos, podías pasar horas jugando con amigos sin aburrirte, porque no se daba lo que se da en la gran mayoría de los juegos de pelea, «el que sabe jugar domina sobre el resto» y esto lo hacía ideal para jugar con todo tipo de gente.

Ahora si me preguntan, ¿te gustaría volver a ver un Bloody Roar?, la respuesta es, por supuesto, claro está que me gustaría que también fuera un poco más competitivo, la ausencia de Bloody Roar en la era Xbox 360/Ps3 no paso desapercibida por los Fighter Gamers y se echa de menos su particular estilo en este mundillo actual, que está bien pobre en este género, si lo digo una vez más, bueno y como no hice análisis y me dedique a opinar, para que no sea tan largo acá les dejo un vídeo 😀

 

Y señores llegamos al final del recorrido con nuestra última joya olvidada,

como no, si es uno de los mejores juegos de pelea jamás concebidos… Si, hablamos del maravilloso Rival Schools y Project Justice. Un nuevo Rival Schools con la tecnología actual es un sueño dorado para muchos amantes del género de la lucha, Rival Shools es una saga de lucha en la que varias pandillas de diferentes institutos se enfrentan entre si, con profesores incluidos y todo el aderezo que Capcom ponía a sus juegos en su era de brillantez, el juego va de frenéticos combates 3D en solitario y por equipos. El primer juego fue Rival Schools: United By Fate, fue lanzado para recreativas y PSX entre 1997 y 1998. El segundo juego fue Project Justice: Rival Schools 2, lanzado para recreativas y Dreamcast en 2001.

De hacerse un nuevo Rival Schools, este sería el tercer juego de la saga. De momento, parece que una nueva entrega no está entre los planes de Capcom ( no sabes Cuanto te Odio ), pero algunos de sus miembros más importantes tienen interés en llevarla a cabo y si su posible creación genera el interés suficiente, tal vez tengamos Rival Schools 3 en el futuro (ojala sea antes que llegue la próxima generación ¬¬ ).

Hablando ya del juego en si, el secreto del éxito de Rival Schools era un gameplay casi clavado a los fighting games tradicionales en 2D, unido a una apariencia poligonal que hacía que el juego se acercase, falsamente, a las 3D, a pesar de esto, Rival Schools United by Fate tenía varias lagunas y el resultado final de los fondos de los escenarios fue criticado por algunos sectores, y en realidad se veían bastante mal, pero para ser francos mientras jugabas si los fondos hubieran sido negros ni cuenta te dabas con toda la acción del combate.

 

Posteriormente apareció Rival Schools Evolution 2 (Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seishun Nikki 2 en el país del sol naciente) que no se puede considerar como el segundo capítulo de la serie, ya que únicamente fue un remake de la versión japonesa del juego (si, que CAPCOM nos viene vendiendo juegos con updates como si fueran nuevos desde tiempos inmemoriables ¿que, creian que solo lo hacian ahora? ja que inocentes ). RE Evolution 2 añadía pocos elementos, pero suficientes a juicio de sus seguidores, únicamente dos nuevos personajes y algunos mini juegos, algunos de ellos diseñados exclusivamente para su empleo con el periférico nipón PocketStation.

 

Acá tienen una imagen del periférico, sí, es un puto Tamagotchi.

Ahora bien, la época dorada de PlayStation había quedado atrás, y la plataforma que Capcom ha elegido para lanzar su tercer juego (y segundo capítulo) de la saga ha sido Dreamcast (maravillosa Dreamcast cuanto te extrañamos), mediante conversión vía directa del juego de Arcade, que como están todos imaginando (que chicos más informados) estaba basada en la placa NAOMI. También hay que decir que Moero! Justice Gakuen (nombre japonés de Project Justice) no tuvo un éxito aplastante en su versión Arcade, debido a que tuvo que competir en las salas con su hermana Marvel vs Capcom 2 (aunque no me guste este juego, debo reconocer que era buenísimo y su popularidad alcanzo cuotas de culto, secta, mafia y religión), aparecida en el mercado Arcade prácticamente simultáneamente a Project Justice.

Tras los meses de retraso de rigor (en japón el juego se lanzó en Diciembre del año 2000) llega a Norteamerica y por ende a nosotros, salvo los piratillas que tenían la versión japonesa para Dreamcast de Rival Schools 2, por una parte algo de agradecer, porque Capcom ha apostado por exportar uno de los mejores fighting games 3D ( como ya dije, no lo era en realidad )

La historia de la secuela sigue los acontecimientos del primero con un año de posterioridad, pero en la historia del juego no voy a ahondar ya que después me reclaman por los spoilers y asdf.

El juego se desenvuelve bien a 60 frames por segundo constantes ( como debe ser en un buen juego de peleas, bueno alguna vez Capcom hacía las cosas bien) con texturas en alta resolución para los personajes, todos los escenarios poligonales, en 3D y con multitud de animaciones de segundo plano. Los personajes incluyen gran cantidad de efectos de luces y degradados en las texturas que eran una auténtica maravilla en su época y que Dreamcast manejaba de forma muy, pero que muy correcta. Lo mismo para el cambio de personaje o la participación de los dos compañeros en los combos. La consola ni se despeinaba a pesar de tener que procesar una mayor cantidad de instrucciones.

 

Los escenarios son bastante grandes y permiten un margen considerable de desplazamiento, ya que se ha mantenido ese super-salto tan característico de los Fighting Games de Capcom de aquella época (y más en los crossovers de la Marvel). En materia de personajes y su inspiración, bueno son el típico estereotipo de pandilla de colegio, claro está que hablamos de colegio o instituto japones, donde todo estereotipo pierde sentido cuando no tenemos ojos en widescreen.

Capcom ha utilizado una técnica similar a la que NAMCO usó con Tekken Tag Tournament para representar unas falsas 3 dimensiones. Al pulsar el botón de girar, el personaje se desplazará lateralmente, girando el escenario, pero el plano de los combates volverá a ser el mismo, por lo que en esencia es un Fighting games 2D con una falsa profundidad, sí que chicos no se engañen juegos de lucha ya casi no hay, son todos 2d con gráficos en 3d.

El look cómic manga japonés que rodea al juego, le da ese toque tan especial que tiene, ya que entre combate y combate veremos las típicas escenas de rigor que nos harán seguir el desarrollo de la historia, pero presentadas en forma de viñetas, como un verdadero anime, efectos gráficos y demás parafernalia.

Algo importante que ya no se toca en la mayoría de los juegos y para algunos parece ser taboo, es el balance y eso es algo que Rival Schools supo aplicar como pocos en sus entregas, no importa con que equipo juegues, o si te haces uno a tu gusto, nunca sentirás que tienes el juego hecho, o que estas completamente desnudo, esto si ocurre en otros juegos de pelea con partys, como por ejemplo el mismo Kof.

 

La jugabilidad de este título es sublime, responde perfecto a los imputs en el comando, es muy Capcom con sus poderes, lo que lo hace muy asequible a los que ya saben jugar algo como Street Fighter 2, pero no por eso es un juego que carece de profundidad, muy por el contrario, en la manos de un jugador hábil su sistema de combos te permite crear y aplicar verdaderas destrucciones al rival, todo con práctica y dedicación 😀 , otro elemento importante es la combinación de los integrantes del equipo algo muy al estilo KOF, ya que de esto dependerá que tipo de ataque en equipo podamos realizar y su uso, ya que no todo en Rival Schools es daño, sus modos de juego son pocos, pero este juego está tan bien hecho que no necesita más, sus personajes son muy únicos y diferentes entre si, tanto en sus estilos de combate como en su carisma, salvo Hinata y Sakura (si la de Street Fighter) que tienen un control muy similar, a pesar que sus habilidades van por lados distintos, pero ni tanto.

Podría extenderme eternamente hablando sobre lo maravilloso que era Rival Schools en su época y de cuanto aportaría a la escena actual de juegos de pelea, pero como está el panorama actual, es difícil que CAPCOM nos de en el gusto y no nos devuelva este titulo, y si lo hace lo más probable es que lo arruine o nos viole a punta de DLC y entregas, Ultra, Arcade, Super etc, ah bueno no me alargo mas…le dejo el vídeo.

¿Y ustedes que opinan? ¿que juegos de pelea olvidados piensan que debieses volver?

Deja una respuesta

¡Únete a nosotros!

Productos

Entradas Recientes

Hit enter to search or ESC to close
Abrir chat
Hola!!! Háblanos...
Servicio Técnico
Hola!!! En Que Te Podemos Ayudar ?